Tvorac igre Doom John Romero na Infobip Shiftu
- Objavljeno u Hrvatska
Službenu ceremoniju otvaranja ovogodišnje Infobip Shift konferencije u Zadru obilježili su prikladnim riječima osnivač Shift konferencije i Daytona startupa Ivan Burazin, suosnivač i tehnički direktor Infobipa te Nikola Pavešić, koji je preuzeo organizaciju Shift konferencije od Burazina.
Nakon njih, na binu se popeo John Romero, poznatiji i kao otac FPS igara zbog svoje uloge u stvaranju naslova Wolfenstein 3D i Doom.
John Romero i John Carmack bili su zaduženi za programiranje obje igre, dok je Romero radio i na dizajnu levela, kako Wolfensteina, tako i Dooma.
Štoviše, u kasnijem intervjuu, John Romero nam je rekao kako je dizajniranje levela za Doom bio jedan od najzanimljivijih dijelova rada na igri.
U svom izlaganju na Infobip Shift konferenciji, Romero je prošao kroz cijeli proces razvoja igra – mjesec po mjesec, svih 12 mjeseci koliko im je bilo potrebno za Doom.
Doom je objavljen u prosincu 1993., a bio je njihov peti FPS naslov koji su napravili; i prvi nakon objave Wolfenstein 3D. Romero je dodao da tad još nisu znali kako zvati svoje igre osim toga da ih zovu „3D“.
Nakon objave same igre, izraz „Doom clone“ postao je popularan naziv za taj žanr koji je s vremenom preimenovan u First-Person Shooter (FPS), koji nosi i danas, a jedan je od najpopularnijih žanrova u svijetu gaminga još od izlaska Dooma.
Romero je u nastavku podijelio i anegdotu da im se usred produkcije Dooma Nintendo koji je zahtijevao svoju verziju Wolfenstein 3D igre za Super Nintendo, a koji im je njihova tvrtka id Software obećala.
Naime, tvrtka s kojom je dogovoren port igre s PC-a na Super Nintendo jednostavno nije obavila svoj posao, zbog čega je produkcija Dooma stala u potpunosti na tri tjedna kako bi Romero i ekipa mogli isprogramirati Super Nintendo verziju Wolfenstein 3D.
To je uključivalo upoznavanje i učenje s arhitekturom same konzole, na koji način izvesti taj port i onda samo obavljanje tog posla. Romero dodaje da su isti dan čim su dobili tu vijest već bili počeli s radom, ne čekajući ni sekunde kako bi se čim prije mogli vratiti na stvaranje Dooma.
Nakon što su odradili port te igre, vratili su se na produkciju Dooma za koju su skenirali fizičke modele raznih čudovišta koja su zatim završila u samoj igri. Romero kaže da im je u tom procesu skeniranja palo na pamet da bi na isti način mogli ubaciti i oružja.
Modele su nabavili u lokalnom dućanu igračaka Toys R Us, dok je motornu pilu posudio jedan od njegovih kolega od svoje djevojke.
Zanimljivo je za dodati da im je tijekom produkcije igre Doom 20th Century Fox ponudio licencu na Aliens franšizu, koju su oni, prema Romeru, odbili nakon 30 minuta jer se nije uklapala u njihovu viziju igre.
Nakon održanog predavanja, John Romero sjeo je za stol s novinarima redakcije VIDI i popričao o raznim temama – od trenutne drame u kojoj se našao Unity sa svojim game engineom i najfrustrirajućih trenutaka u razvoju Dooma do najdražih FPS naslova i igara općenito u 21. stoljeću te razloga zašto su FPS igre među najpopularnijim igrama na svijetu već desetljećima.
Odgovore na ta i mnoga druga pitanja saznajte u tiskanom izdanju časopisa VIDI za mjesec listopad.