John Romero o Doomu, Unity drami i VIDI-X mikroračunalu
- Objavljeno u Hrvatska
Nakon vrhunske prezentacije kojom je John Romero otvorio ovogodišnji Shift, a u kojoj je mjesec po mjesec iznosio tijek i detalje razvoja legendarne igre Doom, sjeli smo s tzv. ocem FPS igara Johnom Romerom za intervju i pitali ga što je više moguće pitanja.
Od detalja o razvoju Dooma, koji ove godine slavi 30 godina od izlaska, do njegova mišljenja o drami koju je započeo Unity s novim načinom monetizacije svog enginea i STEM obrazovanju u osnovnim srednjim školama te kako bi platforme poput VIDI X mikroračunala mogla pomoći s time.
Na kraju smo ga jednostavno morali pitati i da nam nabroji svoje najdraže FPS-ove i igre 21. stoljeća općenito, a odgovor saznajte u nastavku u kojem možete pročitati taj intervju u cijelosti.
Ovaj intervju također možete pročitati i u novom broju časopisa VIDI koji je trenutno na kioscima, gdje ćete pronaći i intervju sa CTO tvrtke SofaScore Josipom Stuhlijem te pregled zbivanja na Infobip Shift konferenciji s naglaskom na uvijek zanimljive startup pitcheve.
VIDI: Kad ste razvijali Doom tijekom 1993. godine, jeste li mislili da će igra imati toliki utjecaj na svijet gaminga – od 3D-a do toga da su FPS-ovi postali toliko popularni?
John Romero: Baš i nismo. Znali smo da će igra biti jako dobra. Napravili smo Wolfenstein i prolazio je jako, jako dobro. Tako da nas je samo zanimalo da Doom bude bolji od Wolfensteina. Dobili smo ideju za Doom, napravili popis svega što želimo za tu igru – modding, distribuciju, deathmatch, multiplayer – znali smo da sve to stavljamo u igru i da sve to znači da bi to bila najbolja igra ikad. Zato i jesmo objavili onu objavu za medije da ćemo napraviti najbolju igru ikad napravljenu koja će revolucionirati programiranje i gaming na PC-u i sve te gluposti. Tako da smo znali da ćemo napraviti super igru, ali samo nas je bilo briga da bude bolja od prethodne. Tako da dok smo dizajnirali ovu igru, ako je postojala ijedna scena koja se mogla napraviti i u prethodnoj igri, onda nismo uspjeli i moramo nastaviti raditi na njoj. Ta prostorija, to područje, trebalo je izgledati kao nešto što se nikako nije moglo napraviti u prethodnoj igri. Tako smo održavali kvalitetu našeg rada za novu tehnologiju koju smo razvili. Tako da nismo mislili da će išta od toga kružiti uokolo dulje od dvije godine. Mislili smo: 'Kad napravimo Doom 2, razvalit će Doom 1'. Samo nam je do toga bilo stalo. 'Napravit ćemo Doom, i onda početi raditi Doom 2. Bit će puno bolji, imat će više oružja, više čudovišta i razina, jednostavno će ga razvaliti'. Nikad nismo razmišljali da će ostati tu zauvijek, nikad nismo radili ništa s tom mišlju. I nismo vidjeli nikog drugog da je napravio nešto slično, osim Mario igara koje su promijenile platformere. Tako da nismo vidjeli puno primjera da se cijela industrija promjeni zbog nečega. Nismo mislili da će se to dogoditi.
VIDI: Danas smo saznali da ste multiplayer dodali kao dodatak u zadnji tren, da nije bio 'core' dio razvoja igre.
John Romero: Da, to je bio 'game changer'. Danas ne možete napraviti multiplayer igru ako niste od prvog dana planirali kako srediti arhitekturu cijele baze koda. U 99% slučajeva bit će klijent-server arhitektura koju treba odraditi od dana kad počnete. Za nas je to bio kraj listopada [igra je izašla u prosincu] i pomislili smo 'sranje, nismo napravili onaj multiplayer koji smo planirali', pa sam pričao s Johnom Cormackom u njegovom uredu i rekao sam mu to. Onda sam mu rekao da moramo naučiti IPx protokol kako bismo mogli slati pakete u mreži, na što mi je odgovorio 'da, da, krenut ću odmah s tim' i to je bio savršeni trenutak za njega da riješi tehnički problem. I onda je naučio protokol, ubacio ga, peer-to-peer, koje je rješenje za ovo? Pa, svatko mora znati gdje je svatko kako bi mogli ostati sinkronizirani. 'U redu, kako ću dizajnirati sustav da ostane sinkroniziran? Dobro, moramo smanjiti broj igrača, na četiri. Inače paketi polude jer svaka osoba šalje n-1 osoba. Tako da ako je četiri igrača, onda se šalje na tri osobe, koje rade istu stvar tako da buka može postati glasna. Ograničili smo ga na toliko osoba i u biti to je bilo nekoliko dana prije nego što je počeo raditi. Onda smo narednih mjesec dana osiguravali da svaki level ima točke stvaranja igrača za co-op, za deathmatch, sva mjesta gdje će se stvarati oružja…ima 27 levela i morali smo osigurati da su svi spremni, morali smo ih jako puno testirati – sami smo igrali i gledali je li sve u redu. Apsolutno sve smo morali paziti, tipa kako se nastavi co-op igra? Kad smo radili na Doom 2, čak sam napisao program koji se zove DM – to je bio frontend za deatchmatch i co-op tako da niste morali upisivati komande jer su svi tad pisali komande kako bi dobili nešto da funkcionira u multiplayeru. DM je odrađivao sve za tebe.
VIDI: Zašto mislite da su FPS igre tako popularne i zašto ostaju tako popularne među igračima?
John Romero: Pa taj kut gledanja je jako primamljiv igračima jer se osjećaju kao da su tamo. A taj osjećaj vas uroni u akciju. To ste vi, a ne lik u kojeg gledate na ekranu. A smiješno je da se taj kut gledanja iz prvog lica dogodio jer je crtanje lika na ekranu zahtijevalo više vremena nego da ga ne crtamo. Naše prve igre bile bi napravljene iz trećeg lica, preko ramena, ali to bi bilo crtanje piksela preko piksela koje smo već nacrtali. Zašto bismo to napravili? Crtate sve i onda morate staviti lika na ekran, koji je vjerojatno dosta velik jer je on u fokusu. Zbog toga bismo dosta stvari crtali jedno preko drugog, i to bi nas ubilo pa smo odlučili – zaboravimo crtanje jednog preko drugog, želimo to odraditi što je brže moguće. I onda smo nacrtali ruku i počeli dodavati oružja. Ali to je minimalan broj piksela, samo na dnu ekrana.
VIDI: Jeste li upoznati s trenutnom dramom oko Unity game enginea i što mislite o toj situaciji?
John Romero: To je loša ideja. Prestanite biti pohlepni. Broj jedan: ljudi plaćaju svaki mjesec da imaju pro licencu. Plaćaju im 180 dolara, a ako nije 180 onda je 125. I to je dobar novac za milijune ljudi [koji ga koriste]. Zašto ste pohlepni i najavljujete da ćete naplaćivati po svakoj instalaciji igre? I nema načina da se to ograniči. Ako ste indie developer i svi vole vašu igru, a još je recimo besplatna na jedan kratki period prije nego što ju počnete naplaćivati, vi doslovno gubite novac jer vam Unity naplaćuje engine po instalaciji igre. To je užasna, užasna ideja.
VIDI: Navodno su rekli da slušaju mušterije i korisnike te da će promijeniti svoj plan. Mislite li da će odustati od te ideje oko naplate po instalaciji ili da će ga samo malo dotjerati da se ne čini tako užasan?
John Romero: Samo će ga dotjerati. Prvo mijenjanje rečenog koje sam vidio jest to da neće naplaćivati tu uslugu developerima, već izdavačima, i to je još veća pogreška. Jer svi developeri u svijetu nisu ujedinjeni i ne znaju svi što kako radi, ima ih na milijune i svi mogu individualno odlučiti hoće li se prebaciti na Unreal engine. No kad pričamo o stotinjak izdavača koji mogu odlučiti da ne objavljuju nijednu novu Unity igru, to utječe na sve ove druge, kao i na Unity. Tako da ne želiš razljutiti izdavače jer oni neće koristiti tvoju tehnologiju. Zabranit će tu tehnologiju u svojoj liniji proizvoda. Sve te ideje koje su smislili su stvarno užasne i sad smišljaju kako se izvući iz toga – prava noćna mora.
VIDI: Koji je bio najfrustrirajući dio razvoja Dooma?
John Romero: Ne znam je li bilo ičega što je bilo frustrirajuće. Sve je prošlo stvarno dobro. Razvoj Dooma išao je odlično do trenutka kad se dogodilo ono s portom Wolfensteina za Super Nintendo. 'U redu, svi prestanite raditi što radite', i isti dan smo odlučili i raspodijelili tko što radi – nismo gubili ni minute. Nije bilo sastanaka, planova oko toga. Jednostavno smo krenuli i počeli raditi stvari.
VIDI: Je li to bilo moguće jer ste bili tako mali tim?
John Romero: Da, da, definitivno. Jako ste agilni kad ste tako mali tim. Najveće odluke su donesene između nas četvero usred noći, tipa u jedan ujutro. Primjerice, tad smo odlučili da moramo raditi 3D igre, a ne 2D. Još jedna odluka koju smo donijeli tako je selidba u Teksas. Do tri ujutro smo se svađali gdje ćemo se preseliti, a odlučili smo se za Teksas jer je tamo bio naš tadašnji izdavač Apogee koji su nas podržavali s ranije dvije igre i s Wolfensteinom.
VIDI: U kojem dijelu razvoja Dooma ste najviše uživali?
John Romero: Meni osobno je dizajniranje levela bilo jako zabavno, prvi level pogotovo. Programiranje editora je također bilo jako zabavno jer sam se igrao s Objective-C programskim jezikom, koji je tad bio super programski jezik. Mislim da je izmišljen 1987. i tad je otprilike izašlo i prvo NeXT računalo od istoimene tvrtke. Jobs je napustio Apple ’85. i onda je nakon toga izašao prvi NeXT. Te 1993., znači šest godina kasnije, računalo je u boji, hardver je dobar, brzine čipova su dobre, UI su jako dobro razvili – bilo je jako futuristički programirati tad na NeXT računalu.
VIDI: Pitao bih vas nešto oko budućnosti obrazovanja. Trenutno gledamo evoluciju u obrazovanju u SAD-u – prolaze zakoni koji promiču važnost STEM-a u obrazovanju. Koje je vaše mišljenje o ranom obrazovanju u računalnim znanostima? I kao dodatno pitanje, C++, Python ili MicroPython?
John Romero: Obrazovanje definitivno iziskuje nekakvu revoluciju. Definitivno iziskuje nekakvu gamifikaciju ili zabavu za ljude koji pokušavaju učiti. Jer to tjera ljude da nastave. A učenje ljudi znanja uz pomoć zabavnih i interesantnih primjera te prikaza koje ih tjeraju da razmišljaju onako kako im se sviđa; to je najbitnije da obrazovni softver postane normalna stvar uz pomoć koje radiš. Ne bi trebalo biti knjiga. Taj oblik prikaza je drevan i ne mijenja se. Sve što radimo interaktivno u 3D svijetu je puno primamljivije. Postoje ozbiljne igre u kojima možete učiti o medicini i slično. Mogućnosti su beskonačne. Tako da je jako važno da se podupire štogod da ima standardiziran setup – ako ima fancy hardver teško ga je za kupiti, a škole nemaju novca za takve stvari. Štogod stara računala i stari komadi hardvera mogu pokrenuti, to će škole nabavljati. Jer iPadi su skupi. Tako da definitivno treba ići u smjeru opreme koja je jeftinija od iPada. Isto tako i sam softver. Treba se moći pisati stvari koje su zanimljive. Treba naći dizajnere koji su stvarali proizvode za djecu. Okupite ih u tim da smisle primamljiv način na koji će naučiti djecu ono što ih žele naučiti i koji su koraci da dođu do toga jer i ti svi koraci moraju biti zabavni. Ja sam radio na obrazovnoj MMO igri za djecu otprilike četiri i pol godine. Imali smo međunarodni savjetodavni odbor o obrazovanju i to je bila igra namijenjena učenju matematike jer matematika nije jezik koji treba lokalizirati u svakoj zemlji. Matematika je univerzalna vještina koja svugdje koristi iste simbole. Učenje matematike je nešto što puštamo školama, a u ovoj igri smo ih izložili načinu razmišljanja koji koriste kad rješavaju matematičke probleme tako da jednom kad dođu u školu već znaju razmišljati na taj način jer ih je igra natjerala da razmišljaju na takav način. To im olakša matematiku pa je onda i zavole jer vole sjećanje korištenja istog načina razmišljanja u igri i njegovu primjenu na nastavi. Izlaganjem djece misaonim procesima potrebnim za linearne jednadžbe i tako dalje, to je jako bitno općenito. Nismo kvantificirali što će oni moći rješavati kad prođu ovu igru. Nismo obećali ništa takvo. Samo smo ih izložili tom razmišljanju, koje zapravo nismo ni forsirali na djecu. Ona su to sama morala odabrati. Ako su htjeli to raditi, morali su se uključiti u guild koji ih je uveo u jednu veliku priču u kojoj su radili stvari vezane za znanost, ali ako nisu htjeli to raditi, mogli su uživati u svijetu koji je bio World of Warcraft za djecu i nema ničega takvog u njemu. To je također bilo super zabavno i mogli su igrati sa svim svojim prijateljima, koji su, nadamo se, igrali taj storyline u guildu koji ih je učio sve te stvari povezane s matematikom jer prelazeći taj dio igre dobivate najbolju i najsjajniju opremu za svog lika u igri, zbog čega će svi htjeti to igrati.
VIDI: Koja vam je najdraža igra koja nije FPS?
John Romero: Pa, jako volim Stacklands. Možda niste čuli za nju, igram ju na Macu. To je DND kartaška igra u kojoj počnete samo s resursima tipa drvo i kamen – osnovne stvari, kao u Age of Empires. To se sve može unaprijediti do te točke da možete razviti portale iz kojih izlaze demoni, a vi pripremate vojsku da ih uništite. Gradite sve te stvari uz pomoć tih karata i polako stvarate civilizaciju. Znate kad ti demoni dolaze i vi možete prolaziti kroz te portale da ih idete poraziti. Stvarno je jako zabavno, pogotovo jer se radi o kartaškoj igri. Dosta ju zapravo pauzirate kako bi isplanirali što sve morate napraviti i izgraditi kako biste pobijedili.
VIDI: Nabrojite nam nekoliko najdražih igara iz 21. stoljeća s naglaskom na pucačine.
John Romero: Jako sam pristran, ali meni je Ghost Recon Breakpoint genijalan, obožavam tu igru. Igra je prošla kroz dosta redizajna otkako je izašla 2019. kao najgora igra godine. Jako su ju unaprijedili i sad je odlična. Završio sam tu igru prije stotina i stotina sati. Trenutno sam na skoro 900 sati gameplayja, a završio sam ju vjerojatno na otprilike 100 sati. Uvijek je drugačija. Donekle znate što očekivati, ali kad dođete na mjesto gdje ćete se boriti, morate ponovno učiti sve jer je sve uvijek nasumično i drugačije. To je open-world igra i kad prilazite bazi da ju napadnete, morate se šuljati i taktički to odraditi jer čak i da joj priđete tenkom ju ne možete osvojiti. Tako da je moj zadatak ušuljati se i da me nitko ne primijeti. Znači da ne smijem ostavljati tijela da leže na podu. Moram ih podići i sakriti. To je jako teško za učiniti. Tako da mi je to vjerojatno najdraža, to je bila moja COVID igra. Uz nju moram naravno spomenuti i World of Warcraft, Half-Life 2, koji je čudesan, Minecraft. Te igre su jednostavno najbolje od najboljih.
VIDI: Što mislite o gaming sceni trenutno u smislu monetizacije igara i koji biste savjet dali mladim developerima koji tek sad ulaze u taj svijet?
John Romero: Vrsta igre kakvu ćete napraviti odlučuje cjenovni rang i model naplate. Ako tek počinjete sa svojom idejom, vjerojatno ju nećete napraviti kao Game-as-a-Service jer nemate iskustva za to. Ali ako ste već neko vrijeme u industriji i odlučite napraviti igru koju biste vi osobno htjeli igrati jako dugo vremena – želim napraviti tu igru i nadograđivati ju godinama. World of Warcraft radi to već godinama. Ako želite stvoriti svijet koji želite proširivati i nadograđivati, to vam mora biti plan od prvog dana jer morate napraviti igru koja može podnijeti takvo dodavanje stvari. Tako da je bitno znati model naplate prije nego što krenete s razvojem igre.
VIDI: Suprotno ranijem pitanju, imate li koju igru za koju ste mislili da će biti odlična, ali vas je razočarala?
John Romero: Daikatana. Ona me razočarala, a ja sam ju napravio. Nije ispala onako kako sam htio tako da me ona baš razočarala.