Fran Mubrin o AI-u: glavno pitanje je ono o energiji
- Objavljeno u Hrvatska
Od samog početka su sve dvorane bile ispunjene na ovogodišnjem izdanju popularne GameChanger konferencije koja je ponovno održana u zagrebačkom Z centru - u kino dvoranama Cinestara.
U pet dvorana nalazilo se pet tematskih pozornica gdje su se odvijali paneli, rasprave i talkovi iz pet vrućih tema tech svijeta - AI, e-commerce, web3, startup i gaming.
Već na početku dana je AI pozornica okupila vrhunske stručnjake koji su bili dio zanimljive panel diskusije na temu "Generative Design and Generative Video: Is the Human a Pilot or a Co-pilot in the Process".
Na panelu sudjelovali su: Siniša Waldinger, izvršni kreativni direktor u agenciji Bruketa&Žinić&Grey; Nela Fegić Moguljak, izvršna direktorica i head of digital u Imago Ogilvy; kreativni direktor i partner u 404 agency Fran Mubrin i Nika Dvoravić, game dizajnerica iz studija Daedalic Entertainment.
Fran Mubrin na samom kraju diskusije istaknuo je da je zapravo glavno pitanje o AI-u energija, odnosno visoka potrošnja energije za svakodnevno korištenje AI alata (i njihovu obuku).
Tome je dodao informaciju da bi već iduće godine podatkovni centri mogli dovesti postojeću energetsku infrastrukturu u Europi do samih granica.
S druge strane, Siniša Waldinger je dao odgovor na inicijalno pitanje panela da je zapravo još rano dati odgovor, te da ćemo o tome prosuđivati za nekoliko godina.
Panelistice Nika i Nela složile su se da su ljudi i dalje piloti u toj interakciji s AI-em, uz neke bitne napomene o namjeni korištenja.
Nakon toga predavanja uputili smo se u gaming dvoranu gdje je Andrej Levenski, tehnički direktor i suosnivač studija Gamepires najpoznatijeg po međunarodnom hit naslovu SCUM, govorio o njihovim iskustvima od samih početaka kao lokalni startup, pa sve do danas kad i dalje rade na SCUM-u kao jednoj od popularnijih igara na Steamu.
U vezi SCUM-a, Andrej je napomenuo da svi koji žele stvoriti tako neku uspješnicu trebaju razmisliti i pronaći neku stvar po kojoj bi se istaknuli u moru igara na Steamu i drugim platformama.
Drugim riječima, moraju napraviti 2.0 verziju trenutno popularnih igara u određenom žanru jer igrači ne vole i često znaju odbijati igre koje donose potpuno novi gameplay i potpuno novi način igre.
Njihova strategija je bila izdati igru u early-release fazu i onda je kontinuirano nadograđivati uz povremenu marketinške kampanje koje se vrte oko tih nadogradnji, što rezultira konstantnim priljevom novih igrača, uz zadržavanje postojećih.
SCUM bi prema njihovom trenutnom planu trebao izaći kao punokrvni naslov nekad tijekom iduće godine.
Nakon kratkog i produktivnog govora o iskustvima Gamepiresa s izdavanjem SCUM-a, uslijedilo je predavanje o razvoju esport scene u Europi.
Glavni konsenzus panelista je bio taj da se lokalna i državna vlast treba više uključiti u rast, razvoj i popularizaciju esporta u njihovim državama jer mnogi esport naslovi i dalje ovise isključivo o marketinškim timovima i volji studija da podupire esport scenu u svojim igrama.