Posao snova: Programer igara u Gamepiresu

image

Započeti karijeru u industriji videoigara - uz dostupne alate za izradu igara, povoljne assete te online tutorijale - danas je lakše nego ikad. Istovremeno, zbog mnogobrojne konkurencije i sve većeg spuštanja cijena, uspjeti u istoj industriji teže je nego ikad.

Gamepires je, čini se, našao recept ne samo za preživljavanje u ovom iznimno kompetitivnom području, već za ogroman uspjeh u globalnom okviru. Prva igra zagrebačkog game developera, Gas Guzzlers: Combat Carnage, prodala se u više od 350 000 primjeraka, a njihov novi survival naslov SCUM, nastao u suradnji s Croteamom, ruši rekorde prodaje.

“Ponosan sam na to što sam postao dio svjetske industrije videoigara i što se rezultatu rada mojih kolega i mene veseli velik broj igrača. Znam kako sam se ja osjećao kada sam igrao neku igru koja mi se jako svidjela i ponosim se time što je naša igra zasigurno izazvala slične osjećaje kod drugih”

Mirisalo je na otvaranje šampanjca nekoliko dana prije službenog puštanja igre u “early access” program. SCUM je po broju pregleda streamova na Twitch platformi u jednom trenutku prešišao Fortnite. Kad se blagajna službeno otvorila prodano je 100 000 primjeraka za dva sata.

Uspjeh Scuma nadmašio je i najoptimističnija očekivanja osnivača Gamepiresa Andreja Levenskog i Tomislava Pongraca

Za tjedan dana ta se brojka popela na 600 000, a ni nepuna tri tjedna nakon izlaska prodaja je dosegla čarobnih milijun primjeraka. Osobno, ne sjećam se kada je zadnji put igra indie proizvođača toliko dugo dominirala na Top 5 ljestvici najprodavanijih naslova na Steam platformi. Osim toga, igru su na društvenim medijima spomenuli brojni celebrityji, poput DJ-a Deadmau5-a, što je sigurno pomoglo dodatnoj promociji, a hrvatski košarkaš Mario Hezonja nije mogao vjerovati da je SCUM igra “iz domovine”.

O Gamepiresu i SCUM-u već smo pisali u dva navrata. Ovim povodom posjetili smo njihov ured treći put u tri godine te intervjuirali gameplay programera Bruna Preguna da vam što bolje predočimo kako izgleda posao u Gamepiresu na poziciji programera igre SCUM.

Cijela je tvrtka jedan veliki tim

“Radni dan započinje provjerom liste poslova koje je potrebno napraviti. Prilikom raspodjele zadataka dogovorimo se tko će preuzeti koji dio, a često iskrsnu i neki bugovi, koje igrači dojave i koji se brzo dodaju na popis. Zbog toga je korisno svako jutro provjeriti je li dojavljeno nešto novo. Videoigre sadrže puno kompleksnih sustava koji moraju biti usklađeni – međusobna komunikacija između programera stoga je ključna”, opisuje nam Pregun svoj tipični radni dan.

Većina radnog vremena u Gamepiresu provodi se pred ekranom ili u brainstormingu s kolegama,  a na kraju dana zapisuje se koliko je vremena provedeno na zadatku i to se uspoređuje s početnom procjenom. Po tome se može vidjeti hoće li neki posao kasniti i po tim se vremenima planira daljnji razvoj projekta, objašnjava Pregun.

Cijela je tvrtka jedan veliki tim, no “prirodno” su podijeljeni u programere i artiste, kaže Pregun. Prvi rade na kodu, a drugi proizvode sadržaj za igru. U timu ih trenutno ima 18, pa im komunikacija ne predstavlja problem. Odgovornosti se mijenjaju iz tjedna u tjedan, ali lako se uspijevaju dogovoriti tko je odgovoran za što. Pregun napominje da su trenutačno svi programeri odgovorni za ispravljanje bugova i optimizaciju koda, no ubrzo će krenuti sa isporukom novih “featuresa”.

San iz djetinjstva

Kao i mnogim drugim game developerima, Pregan ističe da je oduvijek sanjao raditi u industriji videoigara. Zato je, kad je Fakultet elektrotehnike i računarstva počeo privoditi kraju, sastavio popis tvrtki koje se bave videoigrama u Hrvatskoj i po redu stupao u kontakt s njima. “Nije mi trebalo puno da nađem posao u Gamepiresu. Za intervju sam se pripremio tako da sam čitao razne članke na internetu kako bih se podsjetio nekih rijetko korištenih aspekata C++ programskog jezika, Unreal Enginea, računalne grafike i algoritama za koje sam smatrao da s njima možda nisam imao dovoljno iskustva”, opisuje Pregan.

FER je završio s vrlo dobrim prosjekom (3.5), a na natjecanja iz programiranja išao je jednom u osnovnoj školi. Osim informatike kao dodatne aktivnosti, sudjelovao je u nekoliko tečajeva programiranja. Iako se nije smatrao najboljim programerom, znao je da s programerskim vještinama najlakše može naći posao u tom području, tako da mu je to bio primarni fokus kroz obrazovanje. Pregan nam je rekao da je zaposlenje u industriji videoigara dosta fluidno i da zahtijeva razne vještine. “Ne bih se čudio da se i moja pozicija promijeni ovisno o tome kako se mijenjaju moji interesi. Kod programiranja je dodatni plus to što su dobri programeri traženi i u drugim industrijama”, smatra Pregan.

“Najveći je strah da se igrači okrenu protiv nas zbog neke pogreške koja se mogla lako izbjeći, što se u današnjim igrama može dogoditi jako brzo, i jednako se brzo mogu vidjeti posljedice takve situacije”

Fakultet mu je pomogao na način da ga je natjerao da proučava aspekte programiranja na koje inače sam ne bi obraćao veliku pažnju. Također, studiranje na fakultetu pomoglo mu je da ne zapne u lošim radnim navikama i da nauči vrlo korisne teorijske metode koje sada može primijeniti u poslu. “Ipak, uz sve to, najviše sam naučio radom i eksperimentiranjem jer sam uvijek, uz školu i fakultet, radio na vlastitim manjim projektima”, kaže Pregan.

Od ostalih vještina koje su iznimno bitne za ovaj posao, a ne uče se kroz klasično obrazovanje, Pregan je naglasio komunikaciju i razumijevanje. Također je istaknuo da je vrlo važno posjedovati vještine koje nisu nužno dio pojedinog posla. “Vrlo je korisno kada programer zna stvari vezane uz izradu modela, zvukova, dizajna i slično. Isto je tako korisno kada netko od artista posjeduje neko znanje iz programiranja”, savjetuje Pregan.

Traži se: potpuna koncentracija

Pregan kaže da je plaća viša od prosječne za programerski posao, a radi se na njemu osobno puno zanimljivijim stvarima nego što je slučaj s drugim programerskim poslovima. Za Pregana je ovaj posao spoj ugodnog i korisnog. Isto tako, dio njegova posla čini prisustvovanje na raznim konferencijama i sajmovima poput E3-a, Gamescoma i Reboot Developa, gdje se mogu sresti i razmijeniti mišljenja sa ostalim poznatim i manje poznatim game developerima iz čitavog svijeta.

Big business

Zanimanje gameplay programera za videoigre na ovim je prostorima još uvijek pomalo egzotično, pa Pregan kaže da ljudi ništa posebno ne komentiraju kada im kaže čime se bavi. Naravno, ima i ljudi koji ne smatraju videoigre “ozbiljnim” poslom, no kada čuju o svjetskom uspjehu SCUM-a, brzo promijene mišljenje.

“Za onoga koga zanimaju videoigre i želi pratiti industriju vjerojatno nema bolje pozicije nego biti u njoj”

“Ako je osoba dovoljno spretna i voljna učenja te ima postojeće projekte kojima to može dokazati, možda joj fakultet ni ne treba. Iako iskustvo dobiveno tijekom fakulteta izrazito pomaže, bitniji su znanje i vještine nego papir u tuljcu. Ako osoba želi raditi u industriji videoigara, preporučio bih da napravi vlastitu igru, koliko god ona bila jednostavna.

Tako se dobije najviše iskustva kako je to raditi na nekom projektu, a jedna od najbitnijih i najtežih stvari je taj projekt završiti. Lako je krenuti raditi videoigru, svatko može imati ideju, ali malo tko tu ideju pretoči u gotovo djelo. Naravno, sve ovisi o poziciji koju osoba želi, no danas su alati za izradu igara dostupniji nego ikad, ne samo u obliku level editora ili mogućnosti modificiranja drugih igara, već i potpuni softverski paketi i enginei poput Unreala ili Unityja, koji su dostupni besplatno”, savjetuje Pregan za dobivanje posla iz sna.